W ramach Aktu wiary możesz wezwać pierwotne siły, by pochwyciły przeciwnika. W swojej akcji możesz spowodować wzrost widmowych pnączy, sięgających po istotę, którą widzisz w obrębie 10 stóp/3 metrów od ciebie. Cel musi zdać rzut obronny na Silę lub Zręczność (sam decyduje) albo zostanie unieruchomiony. Cel pochwycony przez pnącza ponawia rzut obronny pod koniec każdej swojej tury. Gdy rzut się powiedzie , ofiara uwalnia się, a pnącza znikają.
Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego światła, który o kształcie walca o promieniu 5 stóp/1,5 metra i wysokości 40 stóp/12 metrów, wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia, wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem. Gdy jakieś stworzenie wejdzie jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje spowite widmowymi płomieniami, powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostaną przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła, Po rzuceniu tego czaru, w każdej swojej turze, możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 60 stóp/18 metrów w dowolną stronę
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu , za każdy krąg powyżej 2 . zwiększasz obrażenia o lkl0.
Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość 30 stóp/9m w wolne miejsce, które widzisz.
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.